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蒼天シリーズ【ガンナー】 特徴 ラスボスであるアマツマガツチの素材を使用した、古の神官の装備。他モンスターの入手しにくい素材も使用する。 「装填数UP」と、一時的にスタミナ減少を抑える 会心率UPのスキル「力の解放」、「水属性攻撃強化」とどちらかと言うとヘビィボウガン向けの一式装備。 「力の解放」は常時ではないためランナー感覚でスタミナを消費しないように注意。 「装填数UP」は増弾のピアス一個で発動できるため、剣士用と比べるとレア度の割にはやや見劣りするか。 スロット数とスキルポイントには部位ごとに偏りがあるため、用途に応じて生産するとよいだろう。 剣士用ほどではないが、火&龍耐性が低いのが弱点。 リオ夫妻やアルバトリオンと戦う際には注意したい。 マイナススキルのスローライフは肉を食べない限り効果が無いので無視してもよい。 基本性能 値段 防御力 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 装備一箇所 16000z 36 -2 5 0 0 -4 装備全箇所 80000z 180 -10 25 0 0 -20 上武具玉最大強化 5200z 190 LV2 堅武具玉最大強化 13800z 220 LV4 重武具玉最大強化 21000z 260 LV6 防具強化 防具強化 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6(MAX) 防御力 38 41 44 48 52 強化素材 上武具玉 堅武具玉 重武具玉 費用 1040z 1380z 2100z 生産素材 部位 名称 スキル系統 スロット 生産素材 頭 蒼天【冠】 装填数+3 食事-3 本気+1 水属性攻撃+2 OOO 生産 嵐龍の角*3 嵐龍の飛膜*4 嵐龍の胸殻*6 竜玉*3 端材 嵐龍の上端材*2 胴 蒼天【衣】 装填数+5 食事-2 本気+3 水属性攻撃+1 --- 生産 嵐龍の胸殻*5 嵐龍の堅殻*5 天空の龍玉*1 高級なトサカ*3 端材 嵐龍の上端材*2 腕 蒼天【袂】 装填数+2 食事-1 本気+5 水属性攻撃+5 --- 生産 嵐龍の鋭爪*4 嵐龍の飛膜*4 嵐気胞*3 雷狼竜の碧玉*1 端材 嵐龍の上端材*2 腰 蒼天【帯】 装填数+1 食事-2 本気+2 水属性攻撃+3 OOO 生産 嵐龍の尻尾*1 嵐龍の飛膜*4 嵐龍の堅殻*5 迅竜の延髄*1 端材 嵐龍の上端材*2 脚 蒼天【袴】 装填数+5 食事-2 本気+5 水属性攻撃+1 OO- 生産 嵐龍の飛膜*4 嵐龍の堅殻*5 嵐龍の鋭爪*4 尾槌竜の仙骨*1 端材 嵐龍の上端材*2 スロット合計/必要素材合計 8 嵐龍の角*3嵐龍の胸殻*11嵐龍の飛膜*16嵐龍の堅殻*15嵐龍の鋭爪*8嵐龍の尻尾*1嵐気胞*3天空の龍玉*1竜玉*3高級なトサカ*3雷狼竜の碧玉*1迅竜の延髄*1尾槌竜の仙骨*1 発動スキル スキル系統 頭 胴 腕 腰 脚 計 発動するスキル あと少しで発動しそうなスキル 装填数 +3 +5 +2 +1 +5 +16 装填数UP 本気 +1 +3 +5 +2 +5 +16 力の解放+2 水属性攻撃 +2 +1 +5 +3 +1 +12 水属性攻撃強化+1 水属性攻撃強化+2 食事 -3 -2 -1 -2 -2 -10 スローライフ ※あと少しで発動しそうなスキルとは±4ポイント以内で発生するスキルのことです。
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らくたいむなこい【登録タグ VOCALOID ら 乱数P 曲 曲ら 鏡音リン 鏡音レン】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:鏡音リン・鏡音レン 曲紹介 曲名は『ラグタイムな恋』(らぐたいむなこい) VN北海道へ提供した歌のフルバージョン。 曲の一番がリン、二番がレンからの視点になっている。 キスがテーマの可愛い曲。ラブラブなリンレンが拝めます。 今回はいつもの酷いオチが無いので、安心して聴ける・・・かも。 歌詞の先頭を縦読みすると・・・? 歌詞 (動画より書き起こし) 案外ウブなの この私 勝気な娘で いるけれど 盛んにアタック かけてます たまには彼からも 来て欲しいのよ 泣き言は 聞きたくないわ ハッキリと態度で示してね マンネリはやめてちょうだい しっかり抱いて欲しいの ラグタイムな恋だから 私の口に キスをしてね いろいろ考え 巡るのさ きみと一緒に 居たいけど しみだす想いは 本物さ ちょっとは僕のこと察して欲しい にこにこと微笑みかけても 人前ではやっぱり恥ずかしいよ 見つめ続けると切ない! やっぱりきみはかわいいよ 臨界点まで行けば 愛しい君に キスをするよ コメント 歌詞の頭が、「あかさたな」になってるんだよね -- 名無しさん (2008-11-03 20 15 20) さすが乱数P、どこかにネタを仕込まずにはいられないwww -- 名無しさん (2009-09-18 22 03 40) 名前 コメント
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GB版魔界塔士を改めて解析する。 「ちぇぇぇぇぇえええええん」「そーなのか」 チェーンソー、またはバラバラにする攻撃を命中させるには以下2つの条件を両方満たす必要がある。 相手のぼうぎょより自分のちからが低い ×相手のすばやさより自分のすばやさが低い ←これ関係ない。すばやさ99でも雑魚は切れる。 「高い」ではなく「低い」なので間違えないように。つまり自分が弱いほど切りやすい。 低すぎると攻撃が外れるのでほどほどに。 ダメージの基本計算式 {INT(依存値/4)×倍率×乱数}+依存値 が基本的なダメージ計算式になっている。(INT=小数点以下切り捨て) なお乱数範囲は1~1.5 物理攻撃の場合は、ここから「相手の防御力」を差し引く。 魔法攻撃は防御力に影響されない。 ※乱数は攻撃種類毎に複数あり、各々独立に扱われる。 ※これは簡易計算式なので INT(依存値/4)×倍率 が256を超える場合は使えません 魔法の無効化 魔法などを撃つと「こうかが なかった」または「なにも おこらなかった」というメッセージが出ることがある。 魔界塔士では、魔法のダメージが相手の魔力より低かった場合、魔法の効果が無効化されて効果を発揮しない。そのときに出るメッセージである。 ただし、相手が×属性を持っている魔法で攻撃した場合、この無効化は起こらない。 魔法ダメージ補足 本来、魔法は相手の防御力に影響されないが、 「相手の弱点属性」の「全体魔法」で攻撃した場合、相手の魔力の数値分だけダメージが減少する。 回復魔法 {INT(魔力/4)×倍率×乱数}+自分の魔力+対象者の魔力 という計算式で成り立っている。(INT=小数点以下切り捨て) かけられる側の魔力も大きく影響する。 多段攻撃 [INT(力/4)×倍率+INT{INT(力/4)×倍率/2}-防御力+相手の速さ]×HIT数 という計算式で成り立っている。(INT=小数点以下切り捨て) 式の最後が「相手の速さ」である事に注意。速さの高い相手ほど大ダメージが期待できる。 ただし、特定の種族に対しては「相手の速さ×1/2」で計算される。 なお乱数には影響されない。 吸収攻撃 技によって、下記のどちらかの計算式を用いる。 {魔力+INT(魔力/4)×倍率×乱数} {魔力+INT(魔力/4)×倍率×乱数}+相手の魔力 (INT=小数点以下切り捨て) 霊体・アンデッドに効かないタイプは前段の式を用いる。 物理攻撃のように回避される事があるが、反撃も反射もされない。魔力依存だが、物理攻撃系の乱数を用いる。 霊体・アンデッドにも有効なタイプは後段の式を用いる。 こちらは回避されないが、物理攻撃と見なされ反撃される。乱数は魔法攻撃系と同じ。 式の最後が「相手の魔力」である事に注意。魔力の高い相手ほど大量に吸収出来る。 能力低下攻撃 減少量は、相手の能力×1/8 自分の能力には依存せず、相手の能力と「技の固有命中率」のみが成功率に影響する。 相手が強いほど成功率は低い。 盾の特徴 種類に関係なく物理攻撃半減&回避の効果がある。 「使用した」というメッセージが出ていなくても、効果は選択したターンの最初から現れている。 防御対象が「力依存の近接武器」の場合、回避率は一律65として計算される。 反撃技の特徴 稀に、倒された瞬間に反撃する事がある。(敵・味方ともに発生する模様) 敵を全滅させた時、反撃で味方も全滅した場合はゲームオーバー。 5階のなぞなぞ出題法則 離れ小島の町の中で、最後に話しかけた相手(店以外)に依存する。 東方塔士の場合: 霊夢かルーミア…「ひくすぎるとさむくて~」 フランかチルノ…「このなつのせかいに~」 早苗…「ヨコからつづけてみえる~」 未解明計算式の謎に挑む +ゆかりんのファンタズムさんすう教室 ゆかりんのファンタズムさんすう教室 特定条件で発生する、既存の計算式では説明不能な結果をとりあえず放り込む場所です。 データを集積すればきっと何かが見えてくる……はず。 でもフェルマーの最終定理みたいなリアル数学的難題は入れないでね。 ところでフェルマーの最終定理とハルトマンの妖怪少女って語感的に似てるよね 通常攻撃 ちから87と88の境界 ※ほぼ解決 「おしおきパンチ」など倍率12の攻撃をした場合、力88で急激に威力が落ちる。 (魔法でも発生します。グリモワール(倍率12)で確認) 検証相手:ローレライ(防御8) 検証条件:リセット直後(推定乱数倍率1.3程度) ダメージ計算式:{INT(ちから/4)×倍率×乱数}+ちから-相手の防御 力 ダメージ 理論値 DM差 理論最低値 理論最低値との差 力 ダメージ 理論値 DM差 理論最低値 理論最低値との差 87 407 407 0 331 76 112 464 541 77 440 24 88 346 423 77 344 2 120 503 580 77 472 31 89 347 424 77 345 2 140 601 679 78 552 49 90 348 425 77 346 2 160 699 777 78 632 67 91 349 426 77 347 2 168 738 816 78 664 74 92 366 443 77 360 6 171 741 819 78 667 74 96 386 463 77 376 10 172 681 836 155 680 1 99 389 466 77 379 10 176 701 855 154 696 5 100 405 482 77 392 13 180 720 875 155 712 8 101 406 483 77 393 13 200 818 973 155 792 26 ※何カ所か間違っていたので訂正。まだあるかも。 参考:ちから200で「はなふぶき(倍率6)」を使うと505(理論値582)でDM差は77。能力値が上がれば上がるほど誤差は拡大する。 上記表を眺めた感じ、乱数が僅かに違うかも。DM差は0→77→154(77×2)くらいか? ダメージは変動するが、変動幅は極めて小さい。乱数が殆ど効いていない? 計算中に一定ダメージを超えると発生?計算の前半部(INT(ちから/4)×倍率)が、乱数考慮前に256や512を超えると発生か? それぞれ力88と力172で超過する。 推測 256や512を超えた部分にのみ乱数が適用されている。 超過分は、力と同じように1/4されて乱数倍されている。以上を踏まえ、乱数倍率1.2で計算すると、ほぼピッタリ。 推定計算式 基準値+増加値+依存値-相手の防御 ※基準値:INT(ちから/4)×倍率 ※増加値:INT[INT{(基準値mod256)/4}×乱数] ※乱数範囲は0~2 ※これらはあくまで推測ですが、力100において理論値通りの結果が出る事を確認してあります 問題点能力96や192で「理論増加値=実際の増加値」になるためには乱数倍率1.25を要する。 乱数倍率1.25では、能力112以降や能力200において「理論増加値>実際の増加値」になる。増加値が大きくなるほど乱数が小さくなる(増加値によって取得乱数が違う)のか? それとも理論増加値の算出を間違えたか? 能力96でラスボスと戯れたところ、理論値どおり117-125だった。乱数範囲は0~2で間違いない、か。 現時点ではこれが限界です。うにゅ。 エンマのシャク 罪と罰の境界 特定の相手のみダメージが増加する。 対象は チルノ1/リリー1/だいようせい1/さくや1 のみ。 防御はそれぞれ 4/4/3/2 チルノ2(防御6)/マジカルさくや(防御51) では発生しない。 いぬばしり1(防御3) でも発生しない。 16階の相手では一切発生しない。 リリカ1&メルラン1(防御5) でも発生しない。条件は 防御2以下/霊体で4以下か? 特殊攻撃vs盾効果 ※ほぼ解決 矛と盾の境界 盾効果の相手に以下の攻撃を行うと、計算式に合わなくなる。 多段攻撃少し高めのダメージが出る。 バラバラ攻撃防御2倍で判定される。 多段攻撃検証1 ちから100で パチュリー4(防御42 速さ94)に攻撃 ダメージ計算式:[INT(力/4)×倍率+INT{INT(力/4)×倍率/2}-防御力+相手の速さ]×HIT数 ※今回は{INT(25×倍率×1.5)+52}×HIT数 2とうりゅう(倍率6 2HIT理論値554)通常時:554 防御時:278(理論値277) みだれやくも(倍率1 8HIT理論値712)通常時:712 防御時:360(理論値356) だいがっそう(倍率6 3HIT理論値831)通常時:831 防御時:417(理論値415) 5つのなんだい(倍率4 5HIT理論値1010)通常時:999 防御時:507(理論値505) 「わざ3」(倍率1 10HIT理論値890)通常時:890 防御時:450(理論値445) 防御時は「ヒット数×1ダメージ」のあとに半減されている 多段攻撃検証2 アークレミリャ(防御25 速さ120 ○ぶき) ※アークレミリャは「速さ×1/2」で計算される。 ダメージ計算式:[{INT(25×倍率×1.5)+35}×HIT数]/2 2とうりゅう(倍率6 2HIT理論値520/2=260)通常時:260 ふしぎなカサ防御時:155 いちごクロス防御時:135 みだれやくも(倍率1 8HIT理論値576/2=288)通常時:288 カサ防御時:244 クロス防御時:164 だいがっそう(倍率6 3HIT理論値780/2=390)通常時:390 カサ防御時:232 クロス防御時:202 5つのなんだい(倍率4 5HIT理論値925/2=462)通常時:462 カサ防御時:293 クロス防御時:243 「わざ3」(倍率1 10HIT理論値720/2=360)通常時:360 カサ防御時:305 クロス防御時:205 「ふしぎなカサ」と「いちごクロス」では威力が異なる。 推測 盾の回避率上昇効果は「速さを回避率ぶん上昇させる」で得られる。よって、相手の速さ依存である多段攻撃は「盾の回避率」の分だけ強くなる。 カサとクロスでヒット数×10の差が出たのは、回避率の差が40%で、○ぶき&盾で1/4されたためと思われる。 備考:「ふしぎなカサ」は回避50% 「いちごクロス」は回避10%
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ましめていいふしい【登録タグ ま 乱数P 曲 曲ま 鏡音レン】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:鏡音レン 曲紹介 曲名は『まじめディープシー』(まじめでぃーぷしー) 甘口ディープシーの続編的な作品。前作がリンsweetを使っているのに対し、本作では対となるレンseriousを使用。舞台設定も全作を引き継いでいる。 歌詞 深い深い海の奥底 光さえも来ない とてもとても静かな闇で 眠りにつく少女 底引き網に引き上げられた 君のあられもない 姿に驚いていたよ 僕の僕の生まれた村は お嫁さんが来ない 不思議不思議海の底から 僕好みの少女 とても甘くて強いカクテル 君の薔薇のような 唇へ消えてゆくよ 村の村の端に佇む 綺麗なお城へと こくりこくり舟をこいでる 君を抱いて行くよ 選んだ部屋は深海のよう 君を横たえたら ボタンを少しずつ外す 白い白い真珠のような 玉の肌むさぼり 赤い赤いチェリー転がし 君は強く跳ねる 人間じゃないかもしれないが 僕はそんなことは ちっぽけなことだと思うよ 人間じゃなかったんだね コメント 曲はオシャレで良い雰囲気なのに、PVがひど過ぎる(笑)。乱数Pの真面目って、結局いつも通りなのね。 -- 竜奇 (2012-12-03 22 50 46) 名前 コメント
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こつかこつかこつか【登録タグ KAITO galaco こ 乱数P 曲 曲か】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:KAITO・galaco 曲紹介 曲名は『こっかこっかこっか』(こっかこっかこっか) SNS「創作王国」内の国歌コンテスト応募曲 歌詞 こっかー、こっかこっかー 飲み物じゃないけれどー こっかー、こっかこっかー やばい粉じゃないんだよー さえないオッサンたちの最後の砦 創作の魂は永久不変 思いの丈をぶちまけちゃおう 恥ずかしがることはないんだよ それが我ら、創作王国の誇りなのさ こっかー、こっかこっかー 見世物じゃないけれどー こっかー、こっかこっかー 気合入れて歌おうよー 腰痛悩まされても気合で治せ 創作の魂は永久不滅 若い奴らに負けるわけない! 心はいつまでも少年さ それが我ら、創作王国の誇りなのさ コメント 名前 コメント
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一方向関数 疑似乱数生成器 ハードコア述語ハードコア述語の存在ジェネリックケース RSA関数のハードコア 離散指数関数のハードコア 疑似乱数生成器の存在 疑似ランダム関数 一方向関数 順方向は効率的に計算できるが、逆方向は決して効率的に計算できない関数を一方向関数という。 すなわち、 定義(一方向関数) 関数 f {0,1}* → {0,1}* が一方向関数であるとは、 ある効率的なアルゴリズムMがあって、どのようなxについてもM(x) = f(x). どのような効率的なアルゴリズムAについても、その成功確率 Pr[ x ← {0,1}n, x ← A(1n, f(x)) f(x ) = f(x) ] がネグリジブル であることをいう。 定義(RSA仮定) どのような効率的なアルゴリズムAについても、確率 Pr[ (N, e, d) ← GenRSA(1n), x ← ZN*, y = xe mod N A(N, e, y) = x ] は(nについて)ネグリジブルである、という仮定をアルゴリズムGenRSAに関するRSA仮定と呼ぶ。 RSA仮定のもとで、RSA関数 fe,N(x) = xe mod N は一方向関数である。 定義(離散対数仮定) どのような効率的なアルゴリズムAについても、確率 Pr[ (q, g) ← GenG(1n), x ← Zq, y = gx A(q, g, y) = x ] は(nについて)ネグリジブルである、という仮定をアルゴリズムGenGに関する離散対数仮定と呼ぶ。 離散対数仮定のもとで、離散指数関数 fq,g(x) = gx は一方向関数である。 疑似乱数生成器 真の乱数をそれより長い疑似的な乱数に拡大する効率的な変換を疑似乱数生成器と呼ぶ。 すなわち、 定義 l(n)をnの多項式とする。 関数G {0,1}n → {0,1}l(n) が疑似乱数生成器であるとは、 ある効率的なアルゴリズムMがあって、どのようなsについてもM(s) = G(s)であり、 任意の効率的なアルゴリズムDについて、その識別利得 | Pr[r ← {0,1}l(n) D(r) = 1] - Pr[s ← {0,1}n D(G(s)) = 1] | はネグリジブル であることをいう。 上のを拡大因子とよぶ。 Gが疑似乱数生成器ならばGは一方向関数である。 ハードコア述語 一方向関数fが確実に隠す、原像の1ビットをハードコア述語という。すなわち、 定義 述語hc {0,1}* → {0,1} が(一方向)関数f {0,1}* → {0,1}* のハードコア述語であるとは、 ある効率的なアルゴリズムMがあって、どのようなxについてもM(x) = hc(x)であり、 任意の効率的なアルゴリズムAについて、その識別利得 | Pr[x ← {0,1}n A(f(x)) = hc(x)] - 1/2 | はネグリジブルであることをいう。 関数fがハードコア述語をもてば、fは一方向関数。 ハードコア述語の存在 ジェネリックケース 一方向関数の原像のランダムビットの総和はそのハードコア述語である。 すなわち、 定理 (Goldreich-Levin) [GL 89] f {0,1}n → {0,1}n を一方向関数とする。 このとき、g(x,r) = (f(x), r)も一方向関数となるが、 gl(x,r) = Σi=1..n(xi ri) はそのハードコア述語である。 系 一方向関数が存在するならば、ハードコア述語をもつ一方向関数が存在する。 RSA関数のハードコア RSA仮定のもとで、パリティはRSA関数のハードコア述語である: パリティ Lsb(x) =def xの最下位ビット. 定理(RSA-HC1) (n, e, d) ← GenRSA(1k) とする。 ある確定的なPTアルゴリズムA1があって、任意のx ∈ Zn*, y = xe mod n について A1(n, e, y) = Lsb(x) ならば、ある確定的なPTアルゴリズムA2があって、任意のx ∈ Zn*, y = xe mod n について A2(n, e, y) = x である。 証明 定理(RSA-HC2) あるPPTアルゴリズムA1とある多項式ξがあって、 Pr[ x ← Zn*, y = xe mod n A1(n, e, y) = Lsb(x) ] ≧ (1/2) + (1/ξ(l)) ならば(l=|n|)、あるPPTアルゴリズムA2とある正の定数cがあって、 Pr[ x ← Zn*, y = xe mod n A2(n, e, y) = x ] ≧ c である。 証明 離散指数関数のハードコア gを素数pを法とする原始元とする。離散対数仮定のもとで、最上位ビットは、離散指数関数fp-1,g(x) = gx mod pのハードコア述語である。ここで、離散対数xの最上位ビットとは、xが(p-1)/2以上であるか否かを表す。 (ヒント: h = gxl...x1x0に対し、(h g-x0)1/2 = g0xl...x1。ここで、1/2乗の符号が問題。) 疑似乱数生成器の存在 一方向置換とそのハードコア述語によって、真の乱数を、それより1ビットだけ長い疑似乱数に変換することができる。 すなわち、 定理(PSG) f {0,1}n→{0,1}n を一方向置換とし、hcをそのハードコア述語とするならば、 関数G(s) = (f(s), hc(s))は拡大因子の疑似乱数生成器である。 証明 1ビットさえ長くできれば、それを繰り返すことによって、いくらでも長い疑似乱数を生成することができる。 すなわち、 構成(PSG2) G0 拡大因子l0(n)=n+1の疑似乱数生成器 p(n) nより大きい任意の多項式, p (n) = p(n) - n G s (∈{0,1}n) を入力として、 /* 先頭nビットに繰り返しG0を適用する */ s0 = s i ∈ [1..p (n)] (s i-1, σi-1) = si-1 /* s i-1はsi-1の先頭nビットをとる */ si = (G0(s i-1), σi-1) /* siはn+iビットとなる */ return sp (n) 定理(PSG2) p(n)をnより大きい任意の多項式とする。 G0が拡大因子l0(n)=n+1の疑似乱数生成器ならば、 構成(PSG2)のGは、多項式p(n)を拡大因子l(n)とする疑似乱数生成器である。 証明 定理(PSG1)と定理(PSG2)より、以下の構成(PSG3)の G {0,1}n → {0,1}p(n) は疑似乱数生成器である。 構成(PSG3) p(n) nより大きい任意の多項式, p (n) = p(n) - n f {0,1}n → {0,1}n 一方向置換 hc {0,1}n → {0,1} fのハードコア述語 G(s) = (fp (n)(s), hc(fp (n)-1(s)), ..., hc(s)) 以上より、一方向置換が存在するならば、疑似乱数生成器が存在することがわかった。 一方向関数が存在するならば、疑似乱数生成器が存在することが示されている。 疑似ランダム関数 ある関数が、その入力値と出力値の組み合わせからは、ランダム関数と区別できないとき、それを疑似ランダム関数という。 すなわち、 定義 F {0,1}* x {0,1}* → {0,1}* を効率的に計算可能で、長さ保存の、鍵付き関数であるとする。 Fが疑似ランダム関数であるとは、 任意の効率的なアルゴリズムDについて、その識別利得 | Pr[k ← {0,1}n DF(k,・)(1n) = 1] - Pr[f ← Fnc(n,n) Df(・)(1n) = 1] | がネグリジブル であることをいう。ここで、Fnc(n,n)はnビット入力nビット出力のすべての関数の集合を表す。 真の乱数の長さを2倍にする疑似乱数生成器があれば、疑似ランダム関数を構成できる。 すなわち、 構成(PSF) 拡大因子l(n)=2nの疑似乱数生成器G=(G0,G1)を用いて、鍵付き関数Fを構成する: k ∈ {0,1}n について F(k, (x1,x2,・・・,xn)) =def Gx_n(・・・(Gx_2(Gx_1(k)))・・・). 構成(PSF)はnビット入力x=(x1,x2,・・・,xn)に対し、レベルnの2分木を構成し各ノードにGを用いて疑似乱数を割り当てている。 ラベルxをもつ葉ノードに割り当てられた疑似乱数がF(k,・)のxにおける値となる。 定理(PSF) Gが拡大因子l(n)=2nの疑似乱数生成器ならば、構成(PSF)の鍵付き関数Fは疑似ランダム関数である。 証明 上へ
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ウォガウォガ 基本性能 攻撃力 → ブースト 属性 補正 斬れ味ゲージ 会心率 スロット 210 → 225 - - 通常 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 15% O-- 斬れ味レベル+1 llllllllllllllllllllllllllllllllllllllll 作成費用 ブースト費用 使用武具玉 作成可能ランク 等級 40000z 8000z 堅武具玉 x 2 HR6 RARE-6 特徴 『ウォガウォガがっ!』 「謎の武器の秘伝書」をもとに様々な素材を用いて作成できる投げたい片手剣。 剣も盾も投擲武器のような形状をしており、目立ちにくいが細かな装飾が施されている。 高めの攻撃力に会心率の付いた高性能武器なのだが、形状や武器の持ち方がおかしい以外に特徴らしい特徴がないのが特徴。 無属性片手剣の中でも高い期待値をもっているのだが、いかんせん斬れ味ゲージに難があるため扱いが難い。 標準である青ゲージは30と長いとも短いとも言えず、匠発動時の白ゲージも20とこれまた微妙な長さである。 しかしながら、白ゲージでの期待値は非常に優秀であり、そのときは青ゲージも60まで伸びるため、 無属性片手剣としては申し分ない火力は維持できる。 業物で運用するにはゲージの長さや期待値面で少し心許ないため、匠での運用を推奨する。 最大火力維持のために砥石使用高速化も合わせて発動させておきたい。 スロットが1つとはいえ、匠で運用する際にはとてもありがたい。 それ以外のスキルは、火力を伸ばすのならば攻撃力UPや弱点特効を、操作性を重視するなら回避性能などを選択するとよい。 無属性片手剣の全般で言えることだが、煌黒剣アルスタの存在がネックとなる。 さらにこの武器に限っては「雷狼竜の碧玉」を要求されるため、同素材を必要とする王牙剣【折雷】と比べるとどうしても見劣りしてしまう。 triでは覚醒で雷属性が開放されていたため、その名残りなのかもしれない。 ちなみに匠発動時の斬れ味ゲージの構造は闇夜剣【昏冥】と同じである。 相性の良いスキル 斬れ味レベル+1 攻撃力UP 弱点特効 砥石使用高速化 派生 ◇チュクチュク 生産費用 18000z 生産 謎の武器の秘伝書 x 1 , シーブライト鉱石 x 6 , ライトクリスタル x 3 , 大きなヒレ x 6 端材 鉱石の端材 x 1 ↓ ◇チュクチュク改 強化費用 20000z 強化 角竜の骨髄 x 1 , 紅蓮石 x 5 , 鮮やかな体液 x 3 端材 鉱石の端材 x 2 ↓ ◆ウォガウォガ 強化費用 40000z 強化 雷狼竜の碧玉 x 1 , 恐暴竜の鉤爪 x 3 , グラシスメタル x 5 , モンスターの濃汁 x 5 端材 鉱石の上端材 x 2 戻る ブランwww -- (名無しさん) 2011-09-03 21 18 15 ブラン? -- (名無しさん) 2011-09-04 00 16 40 なんでアッシマーの代わりにしたんだよwww -- (名無しさん) 2012-01-02 16 02 25 ブランじゃなくてブーメランだろ… -- (名無しさん) 2012-03-11 17 30 43 闇夜剣(盾) 負けてられん -- (名無しさん) 2012-10-14 12 02 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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鏡の向こうに居る君と かかみのむこうにいるきみと【登録タグ:VOCALOID 乱数P 初音ミク 曲 曲か 曲かか 鏡音リン 鏡音レン】 曲情報 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:鏡音リン 鏡音レン 初音ミク ジャンル・作品:VOCALOID カラオケ動画情報 オフボーカルワイプあり コメント 名前 コメント
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くりすますくりすます【登録タグ く 乱数P 初音ミク 曲 曲か】 作詞:乱数P 作曲:乱数P 編曲:乱数P 唄:初音ミク 曲紹介 曲名は『クリスマス×クリスマス』(くりすますくりすます) 乱数Pの2009年のクリスマスソング。 投稿者コメントによると、『始めてまともなクリスマスソングができた』とのことだが、名誉のランキング除外となった。 歌詞 ☆クリスマス×クリスマス リア充たちは やりまくり クリスマス×クリスマス 俺達ミクで 抜きまくる 幾千 幾万 幾億の 氷の粒が降る夜 赤青 黄色 緑色キラリ 光を纏うこの街 左右 どこを見ても お祭りモード全開 雄雌 つがいたちが お城の中へ 消えていく ☆繰り返し 幾千 幾万 幾億の 光の粒混ざる夜 白白 白とホワイト キラリ 命を紡ぐこの城 左右 どこを見ても 空き部屋なんてないのよ 雄雌 つがいたちが やることはもう 決まってる ☆繰り返し べ、別に、羨ましくなんか全然無いんだからね 俺達には嫁が居る! なぁそうだろ?コメントしてくれよー! ☆繰り返し 俺達ミクで 抜きまくる コメント どこがまとも? -- パロ (2009-12-20 13 33 05) お城の意味を理解した。(笑)ミクはボトルの栓を抜いているだけだから、大丈夫だ。問題ない。 -- 竜奇 (2011-11-24 21 24 52) さあ今年もこの季節だ!俺達ミクで抜きまくる!! -- 名無しさん (2011-12-10 17 07 12) 名前 コメント
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DQⅨ 乱数調整技の1つ。主に【錬金大成功】のために使用する。 【冒険の書】をロード中に右下に表示される3匹のスライム。 たまに青い【スライム】以外にも、 【スライムベス】や【メタルスライム】が表示されることもあるが、 「スライム・スライム・スライムベス」の並びになった場合、 乱数表の続きがほぼ「32 30 31 31 37……」と確定する。 これは1、4回目は20%以上なら、2、3回目は確実に大成功するという大変秀逸なテーブルなのである。 しかし欠点もあり、これとは別の乱数テーブルでSSBとなる場合があり(通称偽SSB) 運悪くこうなると【とはいえ それが ふつうなのです】の憂き目を見ることとなる。 また性質上頻繁に電源ONOFFを繰り返すためデータを損傷する恐れもあり、 DQⅨの乱数調整はより安全確実かつ【2%防具】ドロップにも使える【ホイミテーブル】?が主流となった。